Блоки, армии и территория.
СССР и США — первое противостояние. Европейский блок — в планах.
В текущем направлении ASH MERIDIAN используются рабочие обозначения блоков: СССР, США и планируемый европейский блок. Для первого противостояния игрок командует советской стороной, Генерал AI — американской. У сторон свои войска, предприятия, транспорт, технологии и сведения о противнике; физические правила и материальная цена решений общие. Точный состав и баланс находятся в разработке.
Сравнить три автоматически построенных района →
Стороны и их текущий статус
СССР · первая сторона игрока
Собственные линии техники, промышленность и программы развития. В материалах советского района уже проверен путь рабочего из дома через автобус и проходную к месту работы, включая задержки при недоступном транспорте.
США · противник под управлением Генерала
Собственные производство, поставки, ремонт и техника работают по общим правилам. Для американского района предусмотрена большая роль личного транспорта: гаражи, подъезды и стоянки. Улица показана в сцене; поездка жителя на машине ещё не подтверждена игровым проходом.
Европейский блок · планируется
Третье направление разработки. Название, точный состав техники, программы и баланс будут раскрыты по мере готовности.
Различия, которые имеют значение
Стороны различаются допустимой техникой, модификациями, технологиями и программами. Возможности и ограничения машины зависят от её комплектации, экипажа, состояния и обеспечения. География, дорога к фронту и выбранная задача тоже меняют преимущество. Итоговые сильные и слабые стороны уточняются в разработке и проверках баланса.
СССР и США: автобусы, улицы и заводыКарта задаёт военную задачу
У обеих сторон есть войска, промышленный тыл и конечное снабжение. Лес и кварталы дают укрытия, рельеф меняет обзор, мост связывает маршруты. Захватить подход, сохранить переправу или вывести колонну — значит изменить реальные возможности сил на карте. Конкретные цели задаёт операция.
Командование, бой и снабжениеОт рельефа к полю боя
01 / Земля и вода
Сначала формируются рельеф и водосбор, затем реки, долины, поймы и грунты. Они задают естественные ограничения размещения и движения.
02 / Ресурсы и производство
Потенциальные ресурсы, вода и промышленные потребности определяют, где возникают связанные узлы добычи и переработки.
03 / Люди и перевозки
Поселения и рабочие места создают спрос на перемещение. Дорога должна соединять причины поездки: дом и работу, рудник и цех, склад и получателя.
04 / Транспортные коридоры
Дорожная и железнодорожная сети связывают узлы. Переправы и узкие места входят в структуру мира и влияют на его устойчивость.
05 / Среда и боевые возможности
Кварталы, деревни, поля и леса формируют проходимость, обзор, укрытия и обходы. Эти возможности проверяются для выбранного профиля игры.
06 / Детали
Окружение уточняется после основных связей. Декорации поддерживают устройство места и сохраняют читаемость дорог, входов и производственных функций.
Два способа построить территорию
| Подход | Что сохраняется | Что меняется |
|---|---|---|
| Каноническая территория | Закреплённые заводы, улицы, реки, мосты и железная дорога | Seed достраивает разрешённые части окружения. |
| Свободная карта | Профиль ландшафта, эпохи, сезона, погоды и правил | Процедурный план создаётся в заданных ограничениях Competitive или Skirmish. |
Масштаб не отменяет расстояние
Укрупнённое представление мира должно сохранять физический смысл пути. Снабжение вне камеры не превращается в мгновенную доставку. Разрушенная переправа меняет реальную сеть подходов и возможность выполнить задачу.
Один значимый мир для всех участников
В сетевом замысле участники получают один согласованный план мира. Проходимость, обзор, разрушаемые укрытия и значимые обломки должны иметь общее состояние. Иначе одна и та же дорога означала бы разные возможности для разных игроков.
В разделе «Завод и город» можно сравнить три построенных района одного периода. Здесь описана общая логика будущего мира; генерация районов и сетевые системы проходят отдельные этапы разработки.
Следующая главаLISAVA Games →